Monday, February 13, 2017

Gameloft Aktienoptionen

GT Racing 2: Die echte Autoreise,,. :: 71 13, Mazda Raceway Laguna Seca. 30: Mercedes-Benz, Ferrari, Dodge, Nissan, Audi, Ford. 1400,,,. 28::. GT Rennen 2:. 4,,. Aufrechtzuerhalten. ,. . . , GTR2. Aufrechtzuerhalten. : Gameloft: glft. coGameloftonTwitter: vkgameloftru. Facebook: facebookGameloft: youtubeGameloft: glft. coGameloftOfficialBlog Gameloft. : Gameloftprivacy-noticelangru: gameloftconditionslangru: gamelofteulalangru,. (Gameloft SE), die von Gameloft SE als Reaktion auf das Übernahmeangebot für die Anteile von Gameloft SE vorgestellt wurde, wurde von Vivendi PARIS gestartet 29. März 2016 PRNewswire - - Diese Pressemitteilung wurde von der Gameloft SE erstellt und gemäß Artikel 231-26 der allgemeinen Bestimmungen der Autorit des marchs financiers (der AMF) verbreitet. Der Entwurf des Antwortdokuments bleibt der Überprüfung der AMF unterworfen Eine inoffizielle englischsprachige Übersetzung der Pressemitteilung über die Einreichung des Entwurfs des Antwortdokuments, die gemäß den Bestimmungen des Artikels 231-26 des AMF-General aufbereitet und verbreitet wurde Im Falle von Unterschieden zwischen dieser inoffiziellen englischsprachigen Übersetzung und dem offiziellen französischen Dokument hat das amtliche französische Schriftstück Vorrang. Gameloft S. E. Wird von J. P. Morgan und Degroof Petercam Finance beraten. Der Entwurf des Antwortdokuments ist auf den Webseiten von Gameloft S. E. (Gameloft. fr) und der AMF (amf-france. org) und können kostenlos bezogen werden von: Gemäß den Bestimmungen des Artikels 231-28 der Allgemeinen Verordnungen der AMF werden Informationen, insbesondere die rechtlichen, finanziellen, Und Rechnungslegungsaspekte von Gameloft werden der Öffentlichkeit spätestens am Tag vor der Eröffnung des Angebots in der gleichen Weise, wie oben erwähnt, zur Verfügung gestellt. 1. VORSTELLUNG DES ANGEBOTS 1.1 Beschreibung des Angebots Gemäß Abschnitt III des Buches II und insbesondere der Artikel 232-1 und 234-2 des AMF-Allgemeinen Reglements, Vivendi, einer Aktiengesellschaft (socit anonyme) mit einem Aktienkapital von 7.526.302.888,50 Euros 1. mit Sitz in 42, avenue de Friedland in Paris (75008), eingetragen im Handelsregister von Paris unter der Nummer 343 134 763 und deren Aktien am geregelten Markt von Euronext in Paris gehandelt werden (Euronext Paris ) Unter dem ISIN-Code FR0000127771 (Vivendi oder der Bieter), unterbreitet den Aktionären der Gameloft SE unwiderruflich ein Angebot Ein europäisches Unternehmen (socit europenne) mit einem Aktienkapital von 4.295.301,10 Euro 2. mit Sitz in Paris (75009), registriert unter der Nummer 429 338 130 (Gameloft oder der Gesellschaft) ) Und deren Aktien auf der Euronext Paris unter dem ISIN-Code FR0000079600 gehandelt werden, unter den Bedingungen, die in dem von Vivendi erstellten Entwurf des Angebotsdokuments beschrieben sind, bei der AMF am 18. Februar 2016 in der Fassung vom 1. März 2016 eingereicht. Und die von der AMF am 15. März 2016 unter der Visumnummer 16-077 4 (im Folgenden: Angebotsunterlage) genehmigt wurden, alle von den Aktionären gehaltenen Aktien von Gameloft zu einem Preis von 7,20 Euro je Aktie (vorbehaltlich Anpassungen) Angebot ). Das Angebot gilt für alle im Umlauf befindlichen Aktien der Gameloft, die nicht von der Bieterin gehalten werden, sowie für alle Aktien, die nach der Ausübung der vor dem Angebot zugeteilten Aktienoptionen ausgegeben werden können und während der Angebotsfrist ausgeübt werden können Je nach Fall), die bis zum 29. Februar 2016 insgesamt 60.743.516 Aktien der Gesellschaft darstellen, die sich wie folgt errechnen: Für Aktien, die über Freie Aktienzuteilungspläne zugeteilt werden. Ist die Bieterin nicht von der Anzahl der durch das Angebot gezeichneten Aktien abgezogen. Die Aktien, deren Haltedauer nach Artikel L. 225-197-1 des französischen Handelsgesetzbuchs und nach den vertraglichen Bestimmungen erforderlich ist, sind vor Ablauf der Angebotsfrist nicht abgelaufen (Bzw. dem Ende der wiedereröffneten Angebotsfrist). Die Inhaber dieser Anteile dürfen jedoch nicht an das Angebot (bzw. an das wiedereröffnete Angebot), außer im Fall der vorzeitigen Beendigung der Haltedauer, wie gesetzlich vorgesehen, anbieten. Der Bieter wird den Inhabern einen Liquiditätsmechanismus anbieten, wie in Absatz 1.3 des Entwurfs des Antwortdokuments beschrieben. Die Aktien, die über den freien Aktienzuteilungsplan vom 6. Juli 2012 zugeteilt werden, sind die einzigen Aktien, für die ein solcher Mechanismus förderfähig ist. Die Bieterin hat sich nicht verpflichtet, den Inhabern freier Aktien, die im Rahmen der anderen Pläne zur Aufteilung der freien Aktien ausgegeben wurden, einen Liquiditätsmechanismus anzubieten Die vom 19. September 2013. 16. Dezember 2014 und 17. Dezember 2015. Das Angebot erfolgt nach dem üblichen Verfahren gemäß den Bestimmungen der Artikel 232-1 ff. Der allgemeinen Regelungen der AMF. Das Angebot unterliegt der in Artikel 231-9, I der allgemeinen Regelungen der AMF vorgesehenen Kadenzschwelle. Social Media Blows Up als McDonalds Give Away Iconic Big Mac Sauce in Flaschen Holen Sie sich einen ersten Blick auf die Dodge Demon - es wird wahrscheinlich die schnellste Muscle Car Ever Everything Punkte auf Samsung Releasing ein Biest eines neuen Telefon - Watch Out, Apple Der Peso Tauchgang könnte Mexicos beste Rache gegen TrumpGameloft (GLOFF) Firmenprofil GameLoft wurde Ende 1999 gegründet und ist spezialisiert auf die Entwicklung und Veröffentlichung von Videospielen für Mobiltelefone. Es ist das europäische Nr.1 ​​in seinem Segment und die Welt Nr.2 hinter EA Mobile. Seine Tätigkeit basiert auf Java, Brew und Symbian Technologie. Gameloft möchte Ihr Handy zu einem Stauraum für Spaß machen. Das Unternehmen veröffentlicht und entwickelt herunterladbare Videospiele für Mobiltelefone. Das Unternehmen hat auch Spiele für Nintendo DS und den Apple iPod erstellt. Die Unternehmens-Telefon-basierte Spiele sind in 70 Ländern erhältlich, verteilt über Telekom-Betreiber, Klingelton und Logo-Portale, Telefon-Hersteller und Einzelhandel. Etwa 94 seiner Einnahmen werden aus Spieldownloads und dem Rest zwischen OEM und anderen (DS, iPod, PC, Xbox Live Arcade) generiert. Gamelofts-Katalog enthält Spiele, die unter Lizenz durch Partnerschaftsvereinbarungen mit Unternehmen wie Ubisoft Entertainment, sowie Spiele, die sie besitzt und betreibt betrieben. Die Gruppe hat knapp 4.000 Mitarbeiter (davon 3.400 Entwickler) und vertreibt ihre Spiele in 80 Ländern weltweit. Es erzeugt 44 seiner Einnahmen in Europa, 34 in den USA und 22 im Rest der Welt. Industrie-Ansicht Die Videospiele-Industrie hat sich in den letzten Jahren schneller erweitert, begleitet von einer starken Konsolidierung (die Übernahme von Activision durch Vivendi Games, Electronic Arts-Feindgebot für Take-Two usw.). Laut Forrester Research spielen 21 aller nordamerikanischen und 19 europäischen Konsumenten regelmäßig Spiele. Jüngere Konsumenten neigen dazu, mehr Videospiele spielen, mit 77 von nordamerikanischen Männern und 40 von Frauen im Alter von 16 bis 24 Spielen, verglichen mit 45 von Männern und 22 von Frauen im Alter von 35 bis 39, nach Forrester. Der Umsatz der Videospielsoftware dürfte sich von 2004 bis 2010 auf 6,6 erhöhen. Laut IDC dürften die Videospiel-Hardware um 11,6 wachsen. Der Umsatz der Industrie blieb im Jahr 2006 schwach, da die X-Box 360 der nächsten Generation weiterhin ihre installierte Basis baute (geschätzt auf 10,8 Millionen Ende 2006) und die Einführung von PlayStation 3 und Nintendo Wii widerspiegelt. Wir gehen davon aus, dass die nächste Generation von Konsolen, die IDC bis 2010 auf 129,9 Millionen erwirtschaftet, ein CAGR von 65 Jahren von 2006 bis 2010 sein wird. Der drahtlose Gaming-Markt bietet helle Aussichten Der drahtlose Gaming-Markt wird von getrieben Fünf Faktoren: 1. Die weltweit installierte Basisstation mit Mobiltelefonen, derzeit mehr als 2 Milliarden, kann im Jahr 2010 4 Milliarden erreichen. Gameloft ist in der Lage, seine Spiele auf mehr als 1.000 verschiedene Mobilteile anzupassen. 2. GPRS und UMTS-Netze der dritten Generation müssen nicht installiert werden, um ein mobiles Spiel herunterzuladen. Mobilteile müssen jedoch mit den JavaBrew-Technologien ausgestattet sein. Weltweit sind heute mindestens 60 der 2bn-Mobilteile mit solchen Technologien ausgestattet, verglichen mit 1 Mrd. im Jahr 2006, und diese Zahl dürfte bis Ende des Jahres 2008 auf 95 (Quelle: ARC-Forschung) steigen und damit der starke Potenzialaufschwung Kunden. 3. Mobile-Spiele-Entwickler haben auch High-Wachstum Bereichen wie dem chinesischen Markt, wo es eine riesige Anzahl von potenziellen Spielern. Gameloft ist seinen Wettbewerbern in diesen Bereichen deutlich voraus. 4. Gameloft versucht, seine Spiele auf andere Plattformen zu erweitern. Es unterzeichnete vor kurzem ein Abkommen mit Apple, um Spiele für seine fünfte Erzeugung iPod-Plattform zu entwickeln. Während der Beitrag des iPod von 2007 noch vernachlässigbar ist, bietet er einen enormen neuen Kundenstamm in der Zukunft. 5. Mobile Spiele haben größere Appeal als alte Videospiele - Mobile-Spiele haben eine breite Palette von Kunden mit Hilfe von Casual Games, die mehr als 50 der Gamelofts Umsatz 2007 erreicht haben. Insgesamt hat der drahtlose Glücksspielmarkt gute Perspektiven, von denen Gameloft profitieren will. Quelle: IDATE, Januar 2008 Gameloft Q1 2008 Performance amp Ausblick Die Umsatzerlöse von Q1 stiegen im Rahmen der konservativen Prognose von 25,5 Mio. um 11 oder 19 zu konstanten Wechselkursen auf 25,3 Mio.. Die Performance in den USA war besonders schwach, wobei die Umsätze um 7 zu konstanten Wechselkursen sanken. Damit startet Gameloft das Jahr deutlich hinter seinem Gesamtjahresziel (20-25 zu aktuellen Wechselkursen auf 120m-125m), was bedeutet, dass die Konsenserwartungen für 2008 (und 2009) sowohl bei den Umsatzerlösen als auch bei den Margen gefährdet sind. Das Management strebt für 2008 eine operative Marge vor Aktienoptionen zwischen 10 und 15 an. H2 Sichtbarkeit ein Anliegen Die Gruppe hat das Jahr deutlich hinter dem Gesamtjahresumsatz (120 Mio.-125 Mio.) gestartet, vor allem, wie es bereits erwartet hat Eine echte Wirkung von neuen Handsets und Plattformen (iPhone, N-Gage) in Q2. Dies bedeutet, dass die Sitzungsberatung hauptsächlich von der H2 abhängt, die zwar von einem günstigen Basiseffekt im vierten Quartal (angetrieben durch das iPhone, OviN-Gage, Android und Zune) profitiert, aber dennoch wenig Sicht auf das Ausmaß der Erholung bietet Wachstum. Die anderen positiven Nachrichten für den Moment ist, dass der Personalbestand wie erwartet gefallen ist, mit dem angekündigten Verkauf des indischen Studios, das die Belegschaft auf 3.800 Ende April verringerte (gegen 4.000 am Ende 2007). Die Margen sollten daher auch in einem schwierigeren als erwarteten Klima für die obere Linie unter Kontrolle sein. Neben dem Risiko für das Jahr 2008 sind die bereits hohen Konsenserwartungen für 2009 (Wachstum von mehr als 20 und geschätzter Marge von 15-18) ein weiterer bemerkenswerter Aspekt. Wenn Gameloft im Jahr 2008 hinter dem Ziel zurückbleibt, wird es für das Jahr 2009 schwierig sein, die Konsenserwartungen für 2009 zu erfüllen, vor allem in Bezug auf die Rentabilität. Gameloft Stärken Größtes internes Entwicklungsteam der Welt (3.400 Entwickler) davon 90 in den Ländern mit niedrigem Einkommen Hohe Zugangsbarrieren (Portierungskosten) Umfangreicher und umfassender Spielekatalog (200 Spiele), nicht abhängig von einem Titel Größte Verteilung Netzwerk in der Branche (Vereinbarungen mit 180 Telekombetreibern in 80 Ländern) Fähigkeit, wiederkehrende Franchise zu schaffen Flexibel und schnell an neue Mobiltelefonmodelle anzupassen Branchenkonsolidierung (Spieleverleger, Mediengruppen). Gameloft könnte ein attraktives Ziel für eine große Konsolen oder Medienunternehmen Gameloft Weakness-Wettbewerb von Spiele-Verlage in Casual-Konsolen (Wii, DS, PSP) positioniert werden. Die von den Telekombetreibern gesetzten Spielepreise und Downloadkosten könnten steigen. Höhere Kosten für RampD (3D, etc.), Portierung und Lizenzen. Umsatzverlangsamung auf Multimedia-Handys. Erträge aus Währungsrisiken. Zugangsschranken Die Haupthindernis für den Eintrag für Spiele auf Mobiltelefonen ist die Vielfalt der auf dem Markt existierenden Mobiltelefonmodelle. Während die verwendeten Standards oft die gleichen (Java, Brew, Symbian), Bildschirmgröße, Keypad-Typen, Prozessoren, etc. unterscheiden sich von einem Hardware-Hersteller auf die nächste und von einer Region zur anderen. Dementsprechend müssen Verleger ziemlich flexibel sein, um ihre Spiele an die maximale Anzahl verschiedener Modelle zu liefern (Parallelverwaltung von verschiedenen Versionen). Daher besteht der größte Aufwand nicht in der Schaffung eines Mobiltelefon-Videospiels (200.000 e im Durchschnitt), sondern bei der Portierung des Spiels (300.000 e im Durchschnitt), um es auf etwa 1.000 verschiedene Arten von Telefon anzupassen.


No comments:

Post a Comment